Maker Space: Stationen 4 bis 7

Maker Space: Stationen 4 bis 7
(c) DKJS / Jann Wilken

Geo-Caching – digital unterstützte Umfelderkundung, Mediale Pfade e.V.

Geo-Caching ist nicht nur unter technikaffinen Schatzsuchern weit verbreitet. Inzwischen können Geo-Caching-Angebote durch Smartphones und Tablets für Klassen und Lerngruppen einfach von Pädagogen angelegt und verwaltet werden – ohne besondere Vorkenntnisse. Der Verein für Medienbildung Mediale Pfade e.V. nahm die Teilnehmenden mit auf eine Reise durch das Umweltforum und nebenbei lernten sie, wie sie eigene digitale Umfelderkundungen erstellen.
Die Rallye wird mit der lizensierten App Action Bound (eine lizenfreie Version wird in nächster Zeit erwartet) umgesetzt und kann mit Kreativaufgaben und zusätzlichen Daten, wie Fotos, QR-Codes und Filmen erweitert werden. Im Rahmen der Ganztagsschule eignet sich die Methode für fächerübergreifenden selbstorganisierten Unterricht, zur Erkundung von Schule, Schulumfeld und Natur. Es sollte als längeres Projekt in einer festen Gruppe geplant werden, wenn ein eigener Bound entworfen werden soll. Ein Bound eignet sich hervorragend, für erste Schultage, um die neue Umgebung zu erkunden.

 

Weitere Information finden sich hier: http://www.medialepfade.org/ und https://de.actionbound.com/

 

How to moodle – Lernplattformarbeit, Life e.V.

Moodle ist eine Lernplattform und ein Kursmanagementsystem. Schulen und andere Bildungseinrichtungen können mit dieser Software beispielsweise online ihre Lerninhalte zur Verfügung stellen. Die eLearning Werkstatt Explorarium des Life e.V. arbeitet damit bereits seit elf Jahren erfolgreich an Schulen. Das Team gab wichtige Impulse, zeigte Lernarrangements und Möglichkeiten von Moodle, die sich bewährt haben.

Den Teilnehmenden wurden mehrere Moodle-Kurse vorgestellt, die Schulen auch zur Weiterbearbeitung zur Verfügung gestellt werden. Sie konnten diese aus Perspektive einer Lehrkraft und einer Schülerin, eines Schülers ausprobieren. Sie erhielten zudem Anregungen, wie man mit Moodle ein Quiz gestalten kann.
Alle Lernformen, Einzel-, Paar-, Gruppenarbeiten, sind mit Moodle umsetzbar. Die Umsetzungsbeispiele sind vielfältig: von umfangreichen Kursen, die im Schulalltag stattfinden, z. B. Projektwochen, bis hin zu mehrmonatige Kurse oder Lernwerkstätten.

 

Auf http://www.explorarium.de/ finden sich mehrere Moodle-Plattformen für Lernwerkstätten.

 

Spielerisch Geschichten erzählen mit Twine, Creative Gaming

Es gibt viele Online-Games. Aber muss es immer das anspruchsvolle 3D-Spiel auf dem neuesten technischen Stand sein? Mit Fantasie brachte der Creative Gaming e.V. den Teilnehmenden das Genre des textbasierten Spiels (wieder) näher. Sie konnten ausprobieren, wie man diese Spiele nutzen kann, um Inhalte auf überraschende Weise im Unterricht aufzubereiten. Die Teilnehmenden wurden in die Grundlagen eingeführt, indem sie ein Quiz angelegten. Dabei wurde klar: Grundlagen des Programmierens und Codes müssen vorhanden oder erlernt werden. Für Anfänger im Programmieren ist es weniger geeignet.

Dennoch sind die Einsatzmöglichkeiten im Ganztag vielfältig, sowohl offline wie online. Man kann Wissensspiele erstellen oder individuelle Geschichten gestalten, bei denen man sich für Pfad A oder B entscheiden muss, um den Fortgang zu beeinflussen. Es eignet sich für den Kunst-, Deutsch- und Sachunterricht. Auch Grundkenntnisse im Coding können vermittelt werden. Bei den vielfältigen Einsatzmöglichkeiten gilt: Die Schülerinnen und Schüler sollten mindestens 10 Jahre alt sein, so die Empfehlung.

 

Die Plattform www.twine.org bietet weiterführende Informationen. Deutsche Erläuterungen finden man auf www.creative-gaming.de.
Twine-Siele, die bei Workshops der Initiative Creative Gaming entstanden sind, kann man sich unter folgender Adresse anschauen: www.philome.la/creative_gaming.
Twine-Spiele aus aller Welt zum Stöbern und Ausprobieren (in Englisch) sind hier zu finden: https://itch.io/games/platform-web/tag-twine

 

Spielerisch Räume gestalten, Creative Gaming

Die Gestaltung digitaler Spielewelten ist nicht erst seit Minecraft ein Hit bei Jugendlichen. Seitdem es Videospiele gibt, gibt es junge Menschen, die diese Spiele modifizieren, um eigene Welten, Ideen und Vorstellungen umzusetzen. In Raum- oder Hofgestaltungsprojekten oder im Unterricht – z. B. in Kunst, Geschichte und Geographie –kann dieser Ansatz helfen, Vorstellungen von Räumen zu entwickeln und auszudrücken. Creative Gaming zeigt, wie man mit Schülerinnen und Schülern digitale Welten erstellen kann. Mit Maus und Toolpaletten können leere Welten nach eigenen Vorstellungen gefüllt werden. Spielfiguren werden hinzugefügt und Spielbedingungen generiert. Dabei lassen sich unterschiedliche Spielarten entwickeln: Quizspiele, Konstruktionsspiele, Abenteuer-Spiele u.v.m. Den Themen sind kaum Grenzen gesetzt: alles, was das Erzählen von Geschichten zulässt, kann hier verwertet werden. Auch für Grundschülerinnen und Grundschüler ist Creative Gaming schon geeignet.

 

Auf www.medienkompetent-mit-games.de/game-design-mit-kodu finden Sie Unterrichtspläne und Materialien, die den weiteren Einsatz inspirieren. Die Software kodu ist kostenlos über www.kodugamelab.com oder www.creative-gaming.eu verfügbar.